《暴力网络游戏与青少年:一个涵化视角的实证研究》
随着网络游戏(以下简称网游)产业在中国的蓬勃发展以及网游在青少年中的盛行,网游中的暴力元素对青少年的影响也日益成为各方关注的焦点。当前国内外的研究多为行为层面的效果探讨,且并未达成共识。本研究以涵化理论为理论框架,讨论暴力网游对青年认知、态度、情感等层面的影响,同时考察玩家的暴力经验与对网游的认知真实这两个调节变量的作用。在此基础上进一步探讨暴力网游的“第三顺序”(Third—order)的涵化效果——对玩家暴力意图的影响。 研究采用量化的问卷调查法,针对广州市的中学生进行分层整群抽样,样本量为518人;同时,以《魔兽世界》这一最受欢迎的网游为例,分析暴力元素的展现特点以及暴力的叙事策略。 结果显示,在青少年中大受欢迎的网游,以暴力网游为主。一方面,暴力网游对玩家个人层面的暴力认知没有显著影响,社会层面的暴力认知的涵化效果仅部分成立。暴力网游接触量与玩家的恐惧感之间也没有显著正相关关系。但是另外一方面,暴力网游在“卑鄙世界综合征”(Mean World Syndrome)、暴力态度、移情水平以及暴力意图等方面,具有显著的涵化效果。具体而言,玩家的暴力网游的接触量越大,则越倾向于认为世界是丑恶的,他人是不值得信任的,对暴力的赞同度越高,移情水平越低,且越倾向于采取暴力行为作为解决矛盾冲突的手段。《暴力网络游戏与青少年:一个涵化视角的实证研究》还分析了暴力网游的涵化效果与电视涵化效果的异同,并给出了合理的解释。 此外,本研究还利用结果方程模型对暴力网游接触量、暴力态度、移情水平和暴力意图四者之间的关系进行了探索性研究。优化后的模型显示,暴力网游接触量对暴力意图既有直接正面影响,也通过影响暴力态度从而间接对暴力意图产生影响。暴力网游接触量还与移情有显著负相关,但移情则与暴力意图无显著相关。该模型验证了暴力网游的第三顺序的涵化效果。
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