VR大冲击:虚拟现实引领未来

VR大冲击:虚拟现实引领未来

作者
新清士、张葹
语言
简体中文
出版社
北京时代华文书局有限公司 版次:第1版
出版日期
2017年9月1日
品牌
时代华文书局
纸书页数
208页
电子书格式
epub,pdf,mobi,azw3,txt,fb2,djvu
文件大小
12732 KB
下载次数
4463
更新日期
2023-05-20
运行环境
PC/Windows/Linux/Mac/IOS/iPhone/iPad/iBooks/Kindle/Android/安卓/平板
内容简介

《VR大冲击:虚拟现实引领未来》将为您介绍VR商务是一个多么庞大的市场,并解明其不为人知的秘密。虚拟现实技术(VR)被预测在10年后可能产生约12兆日元(最大程度)的也巨大的商业市场。本书作者身为持续关注VR动向的记者,将以美国最新事例解释“为什么VR会流行”,通过简明易懂的方式将其介绍给对VR一无所知的人。头戴式显示器和VR商务今后将如何发展?这是对此感兴趣的商务人士不可错过的入门书。目录:

序 章 VR 商业的大潮流——狂潮因何而生VR•AR 设备市场,2025年最高超过 12兆日元 002Facebook、谷歌对 VR 的巨额投资 003VR•AR 产品陆续登场 005VR 开始受到电影产业的关注 006VR 新闻的登场 008第二次 VR 潮流的到来 009“仮想現実”是误译 011VR 究竟厉害在哪里 0144K 电视不能带来身临其境的观感体验 016确信 VR 会成功的两大理由 018VR 向体验方向发展 020Oculus 引领 VR 的发展新动向 022头显设备的三大势力 024VR 技术的发展前景 026本书结构 028一 VR 的现在——是什么让电影与游戏形成关联星球大战的 VR 影像 032应用在电影制作最前线的 VR 技术 033VR 连接了电影与游戏 035不断变化的“星球大战”周边产品开发 036预测会让效率进一步提升...047主题公园成为支柱产业 037对 VR 的期待越来越高 038明明知道是安全的,却忍不住双脚发抖 039让人不由自主惊声尖叫的恐怖游戏 041原皮克斯动画工作室制作的 VR 电影 042让 CG 动画具有即时性 045互动性是一个课题 047VR 置于游戏延长线上的理由 049支持 VR 影像的游戏引擎是什么 050VR 普及的契机在于跨平台(cross-platform)操作的应对 052游戏引擎很重要的理由 054“CG 低价化”的革命 056普及的课题 059“Second Life”失败的理由 060第二次 VR 潮流会结束吗 063是平台所以才能普及 064Mobile VR 的可能性 065体验 VR 可以更加简单 067Mobile VR 以写实的照片、电影为中心 069涉足 VR 的全球企业发展动向 070二 高端 VR 设备的曙光——Oculus 的创立缘由和 Oculus 开创者 Palmer Luckey的相遇 074 欧美的 PC游戏文化 077想进入到游戏世界里的少年 Palmer 079终于开始自己做 VR 机器 080试验机 1号的成果 081传说中的程序员邂逅了 Palmer 083从宇宙转向 VR 085Carmack的划时代发明 087Oculus Rift的试验机获得了很大的反响 088Oculus 以破竹之势成长 090收购了 Oculus 的扎克伯格的设想 092Facebook 对 VR 的大力资助 093赋予 Oculus 思想前景的关键人物 095独立制作出 Metaverse的 Abrash 097以 VR 空间为舞台的科幻小说 100以最后的平台为目标 101SF 成为未来技术的目标 103PC游戏之雄 Valve 也开发 VR 设备 104超过 Oculus 的 HTC Vive的性能 107以轻巧为目标的 PlayStation VR 109定义为准平台 111新兴技术公司对 VR 游戏的意图 113三 日本的 VR 商业——能否产生独自的商业模式 Palmer 感受到日本特有的热情 116VR 特有的真实感造出的初音未来试验 118电视带来的现场感的极限 120真实感才是 VR 的价值所在 122“Social VR”的概念  123用 PS VR一起玩吧 127是 Communication 还是 Social 128万代追求的角色真实感 130日本和欧美对 VR 的不同认识 132用 VR 再现“战舰大和” 134高龄者希望用 VR 再现战舰 136制作一个自己想看的虚拟世界 137应用到建筑中的VR 139既有利于建筑设计又有利于销售 140导入房屋销售现场 142用 VR 考察婚礼场地 143所有参加者的表情都能被记录 145以日本为据点的头显设备 146革新的眼部追踪机能 148眼部追踪改变交流方式 150Communication VR 的日本特色 152智能手机游戏公司带动日本的 VR 商业 153东京奥运会成为 VR 的重要分节点 154四 从 VR 到 AR、MR的时代——今后会有怎样的商业登场VR 普及的课题 158VR 体验的人数受限 159使用 VR 的实景体验商业 161日本也在发展的实景 VR 动向 163VR 带来的体验价值改变 165更加便宜的革命 167高涨的 VR 投资热潮 169陆续建立的 VR 商业中的新兴企业 172募集到巨资的谜之新兴技术公司 174应用在商品设计中的 AR 175人与电脑的关系在改变 177VR 的本质是界面的革命 179VR、AR 会最终融合成 MR 181后 记 185

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作者简介

[日]新清士新清士 1970年生,担任记者、Tokyo VR Startups(协助投资有关VR技术、相关服务的新创公司)董事、YOMUNECO(VR开发商)代表人。Digital Hollywood大学研究所副教授、立命馆大学影像学系兼任讲师。 毕业于庆应大学商学系暨环境情报学系,曾任职游戏公司,后成为IT及游戏记者。国际游戏开发者协会日本(IGDA日本)创设人及名誉理事。 曾任Computer Entertainmant协会理事、日本数位游戏学会理事等公职。目前从事与VR开发组织的营运活动,并以VR为中心进行各项采访。

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